Por Joseph
Campbell
El ojo
del artista, como ha dicho Thomas Mann, tiene una forma mítica de
ver la vida; por tanto, al reino mitológico -el mundo de los dioses
y los demonios, el carnaval de sus máscaras y el curioso juego
del "como si" en el que el festival de los mitos vivos
anula todas las leyes del tiempo, permitiendo a los muertos volver
a la vida y el "érase una vez" se convierte en el
presente actual- debemos aproximarnos y mirarlo por primera vez
con los ojos de un artista. En el mundo primitivo, donde hay que
buscar la mayor parte de las claves de la mitología, los dioses y
los demonios no se conciben a la manera de realidades
inflexibles, inalterables y positivas. Un dios puede estar simultáneamente en dos o
más lugares, como una melodía o como la
forma de una máscara tradicional. Y dondequiera que se presenta,
el impacto de su presencia es el mismo, no queda reducido por su
multiplicación. Además, en un festival primitivo la máscara es
reverenciada y experimentada con una autentica aparición del ser
mito que representa, aunque todo el mundo sabe que un hombre hizo
la máscara y que un hombre la lleva sobre sí. Y el que la lleva es
identificado con el dios mientras dura el ritual, del cual la máscara es una parte. El no representa simplemente al dios, es el
dios. El hecho literal de que la aparición está formada por : A)
una máscara, B) su referencia a un ser mítico y C) un hombre, se
desplaza de la mente y la representación se acepta para que
funcione sin cambios en los sentimientos tanto del espectador como
del actor. En otras palabras, ha habido un cambio de punto de
vista desde la lógica de la esfera secular normal, donde las cosas
se entienden como diferentes las una de las otras a una esfera
teatral o de juego, donde se aceptan por lo que se experimenta que
son y la lógica es la de "hacer creer", "como
si".
Seguro que todos conocemos la convención; es un dispositivo
primario, espontáneo, de la infancia, y un dispositivo mágico por
medio del cual el mundo se puede transformar de trivial en mágico
de un santiamén. Y su inevitabilidad en la infancia es una de
esas características universales del hombre que nos reúne en una
familia, por tanto, es un dato primario de la ciencia del mito,
que hace referencia precisamente al fenómeno de la creencia
autoimpuesta.
"Un profesor", escribió Leo Frobenius en un célebre
texto sobre el poder del mundo demoníaco de la infancia,
"está escribiendo en su despacho y su hijita de cuatro años
corre por la habitación. No tiene nada que hacer y le está
molestando. Entonces él le da tres cerillas usadas diciendo: '¡Toma, juega!'
Y sentándose en la alfombra, ella empieza a jugar con las cerillas. Hansel, Gretel y la bruja. Pasa un tiempo
considerable durante el cual el profesor se concentra en su
trabajo, pero, de pronto, la niña grita aterrorizada. El padre
salta: ¿Qué es esto? ¿Qué ha pasado? La niña corre hacia él
mostrando las señales de un gran espanto, ¡papá, papá, levante la
bruja, no puedo tocarlo más!".
Este vívido y convincente ejemplo de la niña atacada por una
bruja mientras está jugando puede utilizarse para representar un
intenso grado de la experiencia mitológica para representar por el
propio juego, antes de que ocurriese el ataque, pertenece también a la esfera de nuestro
tema. Pues como ha señalado J.
Huizinga en su brillante estudio sobre el elemento lúdico en la
cultura, al principio el punto central es lo divertido del
juego, no el arrobo del ataque. "En todas las frenéticas
imaginaciones de la mitología está jugando un espíritu
divertido", escribe, "entre los límites de la broma y lo
serio". "Que yo sepa, etnólogos y antropólogos coinciden
en la opinión de que la actitud mental con que se celebran las
grandes fiestas religiosas de los salvajes no es una ilusión
completa, hay una conciencia sobreentendida de que las cosas no
son reales". Y cita entre otros a R.R. Marrett, quien en el
capítulo sobre "Ingenuidad Primitiva" en su libro The
Threshold of Religion desarrolla la idea de que un determinado
elemento de "hacer creer" opera en todas las religiones
primitivas. "El salvaje", escribe Marett, "es un
buen actor que puede estar totalmente embargado por su papel, como
un niño al jugar; y, también como un niño, es un buen espectador que puede asustarse mortalmente por los rugidos de algo que
él sabe perfectamente bien que no es un león real".
"Considerando todo el conjunto de la llamada cultura primitiva
como una esfera de juego", sugiere Huizinga como conclusión,
"preparamos el camino para un entendimiento de sus
peculiaridades más directo y general que el que permitiría cualquier
análisis meticulosos psicológico o sociológico". Y
estoy de acuerdo de todo corazón con este juicio, añadiendo únicamente que
deberíamos extender la consideración a todo el
campo de nuestro tema presente.
En la misa católica, por ejemplo, cuando el sacerdote citando las
palabras de Cristo en la Ultima Cena pronuncia la formula de la
consagración con gran solemnidad, primero sobre la oblea de la
hostia (Hoc est enim Corpus meum: éste es Mi cuerpo), y luego
sobre el cáliz del vino (Hic est enim Calix Sanguinis mei, novi
et aeterni Testamenti; Mysterium fidei: qui pro vobis et pro
multis effundetur in remissionem pecatorum: Este es el cáliz de
Mi samgre, del nuevo y eterno testamento, misterio de fe, que será derramada por vosotros y por muchos para
remisión de los
pecados), se ha de suponer que el pan y el vino se convierten en
el cuerpo y la sangre de Cristo, que cada particular de la hostia
y cada gota de vino es de hecho el Salvador viviente del mundo.
Es decir, el sacramento no se concibe como una referencia, un
simple signo o símbolo para provocar en nosotros una serie de
pensamientos, sino que es Dios mismo, el Creador, Juez y Salvador
del Universo, venido aquí para actuar sobre nosotros
directamente, para liberar nuestras almas (creadas a su imagen)
de los efectos de la caída de Adán y Eva en el jardín del paraíso (que debemos
suponer existió como un hecho geográfico).
Asimismo, en India se cree que como respuesta a las fórmulas de
consagración los dioses descenderán graciosamente para infundir
su sustancia divina en las imágenes del templo, que entonces son
llamadas sus troncos o asientos (pitha). También es posible, y en
algunas sectas hindúes incluso esperado, que el individuo mismo se
convierta en un asiento de la deidad. En el Gandharva Tantra
está
escrito, por ejemplo: "Nadie que no sea el mismo divino
puede adorar debidamente a una divinidad"; y de nuevo, "Habiéndose
transformado en la divinidad, uno debería ofrecerle
sacrificio".
Más aún, incluso es posible para un actor realmente dotado
descubrir que todo, absolutamente todo, se ha convertido en el
cuerpo de un dios, o que revela la omnipresencia de Dios como
sustrato de todo ser; por ejemplo, hay un pasaje entre las
conversaciones del maestro espiritual bengalí del siglo XIX
Ramakrishna, en el que describe esta experiencia: "Un día",
se dice que contó, "se me reveló repentinamente que todo es
Puro Espíritu. Los útiles religiosos, el altar, el marco de la
puerta, todo Puro Espíritu. Entonces, como un loco, empecé a
esparcir flores en todas direcciones, todo lo que veía lo
adoraba".
Creer, o al menos un juego de creer, es el primer paso hacia un
trance divino semejante. Las crónicas de los santos abundan en
relatos de sus largas pruebas de prácticas dificultosa, que
precedían a sus momentos de éxtasis; y también tenemos los
aficionados) para ilustrarnos sobre el principio formulado, el espíritu festivo, la fiesta, el
día sagrado del ceremonial
religioso, requiere que la actitud normal hacia las
preocupaciones del mundo se abandone momentáneamente en favor de
una particular disposición de engalanarse. El mundo está lleno de
templos y catedrales donde una atmósfera de santidad flota
permanentemente en el aire -no puede permitir que la lógica del
hecho frío y simple se interfiera y deshaga el hechizo-. Los
gentiles, "los aguafiestas", los positivistas que no pueden
o no quieren jugar, deben ser mantenidos aparte. De aquí las figuras
guardianas que están a ambos lados de las entradas a los lugares
sagrados: leones, toros o terribles guerreros con espadas
desvainadas. Están allí para impedir la entrada a los
"aguafiestas", a los defensores de la lógica aristotélica, para quienes A nunca puede ser B; para los que el
actor nunca ha de abandonarse a su papel, para quienes la máscara,
la imagen, la hostia consagrada, el árbol o el animal no pueden
convertirse en Dios, sino sólo aludirlo. Tales graves pensadores
han de quedarse fuera, pues lo que se intenta al entrar en un
santuario o al participar en un festival es ser alcanzado por el
estado conocido en India como "la otra mente" (en
sánscrito anya-manas: mente ausente, posesión por un espíritu),
donde uno está más allá de sí mismo, embelesado, apartado de la
propia lógica de autoposesión y dominado por la fuerza de una lógica de
indiferenciación, donde A es B y C también es B.
"Un
día", dijo Ramakrishna, "mientras adoraba a Shiva, iba
a ofrecer una hoja del Señor sobre la cabeza de la imagen cuando
se me reveló que este mismo universo es Shiva. Otro día, había
estado cogiendo flores cuando se me reveló que cada planta era un
ramillete que adornaba la forma universal de Dios; aquello fue el
fin de mis recogidas de flores. Veo al hombre exactamente de la
misma manera. Cuando miro a un hombre, veo que es el mismo Dios
que anda sobre la tierra, que va de aquí para allá, como una
almohada flotando sobre las olas".
Según este punto de vista el universo es el asiento (pitha) de
una divinidad de cuya visión nos excluye nuestro habitual estado
de conciencia. Pero en la representación del juego de los dioses
damos un paso hacia esa realidad, que en último caso es nuestra
propia realidad. De aquí el éxtasis, los sentimientos de deleite y
el sentido de renovación, armonía y recreación. En el caso de un
santo, el juego lleva al éxtasis, como en el caso de la pequeña
a la cual la cerilla se le aparecía como una bruja. El contacto
con el sentido del mundo puede entonces desaparecer al permanecer
la mente detenida en ese otro estado. Para ellos es imposible
volver a este otro juego, el juego de la vida en el mundo. Están
poseídos de Dios; esto es todo lo que saben sobre la tierra y
todo lo que necesitan saber. Y pueden incluso impregnar a sociedad
enteras, de manera que éstas, inspiradas por sus éxtasis, pueden
igualmente perder el contacto con el mundo y rechazarlo como ilusión o como el mal. La vida secular puede ser entendida
entonces como caída, una caída de la Gracia, siendo la gracia el
éxtasis de la fiesta de Dios.
Pero hay otra actitud más comprensiva que ha concedido belleza y
amor a los dos mundos, a saber: la del lila, el juego como ha sido
denominada en Oriente. El mundo no está condenado
ni rechazado como caída sino penetrado voluntariamente como un
juego o una danza donde el espíritu juega.
Ramakrishna cerró los ojos: "¿Es sólo esto?", dijo.
"Sólo existe Dios cuando los ojos están cerrados y
desaparece cuando están abiertos?" Abrió los ojos. "El
juego pertenece a Aquel a quien pertenece el Juego...algunas
personas suben los siete pisos de un edificio y no pueden bajar,
otros los suben luego, cuando lo desean, visitan los pisos
inferiores".
Así pues, la única pregunta pertinente es: ¿Cuánto se puede
subir o bajar por la escalera sin perder el sentido del juego? El
profesor Huzinga, en su obra antes mencionada, señala que en
japonés el verbo asobu que se refiere al juego en
general -recreo,
relajamiento, diversión, viaje, excursión, distracción,
jugueteo,
abandono, estar desocupado- también significa estudiar en una
universidad o con un profesor, asimismo, entablar una lucha
simulada y, por último, participar en las muy estrictas
formalidades de la ceremonia del té. Y continúa:
La seriedad extraordinaria y la profunda solemnidad del ideal de
vida japonés está enmascarada por la elegante ficción de
que todo no es más que un juego. Como la chevaleire de la Edad
Media cristiana el bushido japonés fue tomando forma casi
exclusivamente en la esfera del juego y fue representado en formas de juego. El
lenguaje aún conserva está convención en el asobase-kotoba
(literalmente, lenguaje de juego) o habla educada,
la forma de hablar utilizada en la conversación con personas de
rango superior. La convención es que las clases superiores
meramente está representando todo lo que hacen. La forma cortés
para "tú llegas a Tokio" es, literalmente, "haces
como que llegas a Tokio" y para "he sabido que tu padre
ha muerto", "he sabido que tu padre ha hecho como que
muere". En otras palabras, a la persona que se reverencia se
la imagina como viviendo en una esfera elevada donde lo que
impulsa a la acción es sólo el agrado o la condescendencia.
Desde este punto de vista supremamente aristocrático, cualquier
estado de trance, ya sea por la vida o por los dioses, representa
una caída o descenso del niveau espiritual, una
vulgarización del juego. Nobleza de espíritu es gracias o habilidad para
jugar,
tanto en el cielo como en la tierra. Y supongo que esto, este
noblesse oblige, que ha sido siempre la cualidad de la
aristocracia, fue precisamente la virtud de los poetas, artistas
y filósofos griegos, para quienes los dioses eran verdad como la
poesía verdad. Podemos suponer también que este era el primitivo
(y característico) punto de vista mitológico, como opuesto al más
tedioso del positivismo; que posteriormente es representado, por
una parte, por experiencias religiosas de un tipo literal, donde
el impacto de un demonio surgiendo al plano de la conciencia desde su
lugar de origen en el nivel de los sentimientos se
acepta como objetivamente real, y por otra, por la ciencia y la
economía política, para la que sólo los hechos comprobables son
objetivamente reales. Porque si es verdad como ha dicho el filósofo
griego Antístenes (nacido alr. 444 a.C.) que "Dios
no se parece a nada, por tanto nadie puede comprenderlo por medio
de una imagen" o, como leemos en el Upanishad hindú,
En verdad, es otro que lo conocido
y, además,
por encima de lo desconocido.
Entonces hay que reconocer, como un principio básico de nuestra
historia natural de los dioses y los héroes, que cuando un mito
se ha tomado literalmente, su sentido se ha pervertido; pero también,
recíprocamente, que cuando se ha desdeñado como un mero
engaño de sacerdotes o como señal de inteligencia inferior, la
verdad ha salido por la otra puerta.
¿Entonces, cuál es el sentido que debemos buscar si no está aquí
ni allá?
Kant, en sus Prolegómenos, manifiesta cuidadosamente que todo
nuestro pensamiento sobre las cosas últimas sólo se puede hacer
por medio de analogías. "La expresión más adecuada para
nuestro falible modo e concebir" declara, "sería: que
nosotros imaginamos el mundo como si su ser y su naturaleza
interna hubieran derivado de una mente suprema".
Este juego del "como si" bien actuado libera nuestra
menta y nuestro espíritu por una parte de la presunción de la
teología, que pretende conocer las leyes de Dios, y por otra de
la esclavitud de la razón, cuyas leyes no se aplican más allá del
horizonte de la experiencia humana.
De
buena palabra aceptó las palabras de Kant, en tanto que
representan la opinión de un metafísico considerable. Y aplicándolas
a la serie de juego de fiesta y a los
compartimientos que acabamos de ver -desde la máscara a la hostia
consagradas y a las imágenes de los templos, adorador
transustanciado y mundo transustanciado- veo, o creo que veo, que
un principio de liberación opera a todo lo largo de las series
por medio de la alquimia de un "como si", y que a través
suyo es transustanciado el impacto sobre la mente de toda la
llamada "realidad". Por tanto, el estado de juego y los
estados de trance que a veces genera representan más bien un paso
hacia la verdad ineluctable que un alejamiento de ella; y la
creencia -conformidad con una creencia que no es una creencia del
todo -es el primer paso hacia la honda participación que
proporciona la fiesta en aquel deseo general de vida que, en su
aspecto metafísico, es anterior a, y el creador de, todas las
leyes de la vida.
El peso opaco del mundo -tanto de la vida en la tierra como de la
muerte, el cielo y el infierno- se disuelve, y en espíritu se
libera, no de algo, pues no había nada de lo que ser liberado,
excepto de un mito demasiado firmemente creído, sino para algo
fresco y nuevo, un acto espontáneo.
Por así decir, desde la posición del hombre secular (Homo
sapiens) tenemos que entrar en la esfera de juego de las fiestas, aceptando
un juego de creer, donde diversión, alegría y trance rigen en
series ascendentes. Por consiguiente, las leyes de la vida en
tiempo y espacio -económicas, políticas e incluso morales-
desaparecerán.
A partir de lo cual, recreados por ese retorno al paraíso antes de
la caída, antes del conocimiento del bien y del mal, de lo
correcto y lo erróneo, lo verdadero y lo falso, creencia e
incredulidad, hemos de devolver a la vida el punto de vista y el
espíritu del hombre jugador (Homo ludens); como en los juegos de
los niños, donde, impávidos ante la trivial realidad de las
pobres posibilidades de la vida, el impulso espontáneo del espíritu a identificarse con algo diferente a
sí mismo por el puro
deleite del juego, transmuta el mundo, donde, en realidad, después
de todo, las cosas no son tan reales o permanentes, terribles,
importantes o lógicas como parecen. (*)

(*)
Fuente: Joseph Campbell, "La lección de la
máscara", en La máscara del dios (v. I Mitologías
primitivas), Madrid, editorial Alianza (trad. Isabel Cardona),
pp.41-50.