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NAVIGATOR
Viaje
en el tiempo y una odisea medieval
Por
Esteban Ierardo
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Una
imagen de Navigator. Una odisea medieval, 1988,
de Vincent Ward.
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En la edad media, la peste se expande
por doquier. Un grupo de aldeanos, encabezados por un niño visionario,
realiza un viaje heroico hasta el otro extremo del mundo. Allí,
se alza la iglesia más alta de la cristiandad. Deben llevar
una cruz, una ofrenda, y colocarla en su cúspide para lograr
el favor divino, para que la peste siga de largo. En su viaje,
se produce una inesperada salida hacia otro tiempo. Este viaje
en el tiempo en una odisea medieval es el centro de uno de esos
films que permanecen, al menos para quien esto escribe, como
un grato logro artístico. En el texto que sigue a continuación,
nos sumergimos entonces en Navigator. Una odisea medieval,
del neozelandés Vincent Ward. Aquí, brilla la mirada
fantástica sobre el tiempo, la mágica cosmovisión medieval,
y la potencia sensitiva de la niñez.
E.I
NAVIGATOR
Viaje
en el tiempo y una odisea medieval
Por
Esteban Ierardo
Por el cielo de la noche avanza el espectro de la muerte.
Busca expandir el reino de la peste. Y rodeado de agua, un
niño ve a través del tiempo, en la noche, cerca
de temores y visiones...
Es
1348. La peste negra tritura amplias regiones de Europa. En
una aldea de Cumbria, Inglaterra, se teme la llegada de la
guadaña que mata. Es preciso encontrar un medio para resistir.
Para buscar una salvación. Para lograr que la Muerte
siga de largo.
En
este horizonte de hechos se inicia Navigator. Una Odisea
Medieval (Navigator, a medieval odyssey, 1988), del neozelandés
Vincent Ward, realizador también de Mas allá
de los sueños (What dreams may came, 2003),
y El mapa del corazón humano (The map of
the human heart, 1992). El film obtuvo el premio Award,
una suerte de oscar del cine australiano. A diferencia de
la discutible Más allá de los sueños,
con Robin Willians (1), en Navigator se consuma un
convincente relato de índole histórica y fantástica
a la vez.
Navigator
yuxtapone temporalidades aparentemente separadas. Por un viaje
en el tiempo, el pasado medieval confluye en lo moderno. La
temporalidad lineal estalla y surgen simultaneidades o yuxtaposiciones.
Un tiempo surreal (2).
En
una aldea que vive de la extracción del cobre en las
minas, se teme la llegada de la peste. Entonces, los aldeanos
delinean una estrategia salvadora. Deben entregar una ofrenda
para obtener el favor divino; deben realizar algo que los
arrebate de los límites de su vida ordinaria; deben
consumar lo extraordinario. Una odisea. Un acto de especial
valor. Una acción heroica y religiosa. Sólo
así Dios intervendrá y hará que la peste
se desvíe.
El
hombre medieval vive dentro del ámbito inmediato de
su lugar de origen. En condiciones normales, no viaja. Es
sujeto sedentario. Sólo se convierte en homo viator
para una peregrinatio. La arquetípica peregrinación
de Santiago de Compostela. Otro viajero es el caballero. El
jinete enfundado en su armadura acumula aventuras. Anda. Visita
ciudades y castillos. Atraviesa bosques. Batalla. Pero el
caballero andante pertenece a una minoría. El hombre
común, el campesino, el aldeano, solo se entrega a
un masivo viaje, a una vasta
aventura colectiva en la génesis de la primera cruzada (3).
Los
aldeanos en Cumbria no viajan. Sólo uno de ellos, Connor
(Bruce Lyons), se lanza a la aventura de una mirada extramuros.
La curiosidad por conocer lo que ocurre en el mundo exterior,
lo impele a la salida, al viaje, a trasponer horizontes. Y,
al regresar, advierte a sus coterráneos sobre lo que trae
la peste: el naufragio de la salud. La locura. La desesperación.
La desconfianza. La muerte que arroja el carbón quemante
del infierno por todas partes.
El
regreso de Connor alegra a su esposa Linnet (Shara Peirse)
y a su hermano, el niño Griffin (Hamisch McFarlane). El niño
que encarna el rol de guía vidente, de hipersensible
visionario. Es el que, mediante sus sueños, entreve
imágenes de lo desconocido. La vuelta de Connor abre
un cántico coral, uno de los aciertos constantes a
nivel de la musicalización de la película, de
tonos medievales, que consigue Davood A. Tabrizi.
En
el comienzo del film, Griffin hunde sus piernas en el agua
de un río. Desde allí, ve. Entreve el
futuro. Sus visiones lo convierten en el elegido para guiar
a los aldeanos en un gran viaje. El viaje que será
una ofrenda. Arno, un aldeano jovial y de parados cabellos,
recuerda una historia. En una mina hay un pozo especial. Si
se deja caer allí una piedra ésta llegará,
tarde o temprano, hasta el extremo opuesto de la Tierra. Allí
se levanta una iglesia, las más alta de la cristiandad.
Durante su travesía, Connor escuchó que esta
gran catedral se alza en el Oeste. Y entonces los aldeanos
deciden su ofrenda: llegar hasta esa iglesia, y colocar en
lo alto de ella una cruz fundida con cobre de Cumbria. Tal
vez entonces la aldea se salve.
Y el niño se desploma abruptamente.
Rueda en su visión. Todo parece ocurrir ahora dentro
del relato de un sueño. En una
fría e invernal noche en Cumbria se descubre el pozo
del que hablaba Arno. Se arroja allí una antorcha.
El viento apaga el fuego. Griffin cree que esto es una señal
de que por allí está el camino hacia el otro
extremo del mundo. Ahora es necesario perforar una pared;
del otro lado está el túnel, el umbral, el portal,
que conduce a la iglesia especial, la de la máxima
altura y en la máxima distancia. Rasgos superlativos
que confirman la grandeza del viaje hasta la gran catedral.
Los
aldeanos cavan. Sudan. Cavan los viajeros. Griffin. Connor.
Arno. Searle. Martin. Y el simpático gordo Ulf, que
se promete llevar una pequeña Virgen hasta el otro
lado del mundo.
En
una cavidad que muestra todavía el cielo nocturno que
late afuera, la muerte pasa con su trompeta. Flota veloz.
Ligera. Delante de la luna llena. El ser de la guadaña
está por iniciar su ataque. Es necesario acelerar el
viaje. No queda mucho tiempo.
Y
el esfuerzo por la demolición da sus frutos. Tras una
abertura en las rocas, aparece un túnel. Sólo
debajo de las grandes ciudades hay túneles subterráneos,
aclara Connor. Al final de un pasillo semioscuro se derrama
un haz de luz. Que ilumina una escalera. Con asombro y temor,
los viajeros ascienden por los peldaños. Al salir a la superficie,
descubren un lugar maravilloso, seráfico, donde todo
parece que se estuviera incendiando. Allí parecen latir
miles de hogueras. Todo es luz. Esta debe de ser la ciudad
celestial. Aquí, en finis terre, seguramente
se alza la iglesia más alta. Martin piensa que todo
cobra sentido: la Tierra es un plano con dos caras. De un
lado está el mal, el lugar del cual proceden, con la
aldea y la amenaza de la peste; del otro lado debe de estar
el bien. Aquí, en la ciudad. La ciudad de Dios.
El
túnel físico, un medio espacial, se convierte
en entrada al tiempo fantástico de la simultaneidad.
El pasado no se aleja del presente. Coexiste con él.
Y puede, en condiciones de una fantástica apertura,
emerger en lo actual. En la ciudad moderna los hombres medievales
realizarán su odisea. Para avanzar, deben descifrar
una realidad misteriosa. Y orientarse en un laberinto. Y descubrir,
por una vía mágica, el lugar de la gran iglesia. Searle
le demanda a Griffin que los guíe mediante sus visiones.
Connor ahora también se convierte en el audaz,
en el que se adelanta. Avanza entonces sólo y explora
lo desconocido. Se impone preparar la cúspide de la
iglesia. Y deambula horrorizado entre grúas que caen
como bocas feroces. Luego, viaja aplastado sobre el frente
de una locomotora de un veloz tren.
Los
otros aldeanos llegan a una fundición. Su aspecto extravagante
les hace creer a unos obreros metalúrgicos, a unos
"herreros", que son monjes. Los recién llegados
despiertan sorpresa. Simpatía. Los herreros aceptan
fundir el cobre que traen del otro extremo del mundo para
construir la cruz. La cruz de la gran ofrenda. Que necesita
primero el descubrimiento de la iglesia de la máxima
altura.
Y a los visitantes medievales le es revelado que la iglesia
está del otro lado del puerto, del agua. Y junto a
un caballo blanco, cruzan en una barcaza una bahía.
Las aguas se estremecen. Searle cree que el mal respira cerca.
Que quiere mostrarse. Entonces, emerge el mal: un submarino
nuclear. Y Griffin, luego, al buscar a Connor, se deslumbra
ante las imágenes
sincronizadas de numerosas pantallas televisivas que muestran
un águila que cae sobre su presa.
Griffin
descubre en sus visiones la silueta de la gran catedral. Entreve
la escalera que lleva hasta el extremo del campanario. Borrosamente,
ve a alguien que cae. El niño encuentra la iglesia.
Los otros viajeros también llegan al lugar deseado,
mediante la ayuda de los obreros de la metalurgia. Griffin
comprueba que su anticipación visionaria de los hechos
se consuma. Vio antes a alguien que, jadeante, nervioso, ascendía
por una escalera que pende sobre un costado del edificio religioso.
Él es quien ahora sube. Por la escalera dentro de la
iglesia. Alcanza luego los peldaños de la otra escalera
por la que Connor intenta el ascenso. El niño lo reemplaza.
La cruz sube primero por una cuerda mecánica que han
traído los "herreros"; y, luego, por el propio esfuerzo
de Griffin. La peste ataca con la luna llena. La luna recoge
con su bolsa la muerte y en el amanecer desparramará
su mortal contenido. Y está cerca el alba. Hay que
entregar la ofrenda antes del nacimiento de la nueva mañana.
Y la noche está a punto de exhalar su última
bocanada de estrellas. Entre livianos tapices de nubes, el
sol sube, como un puño de hirviente naranja. Y el niño
encastra la cruz en la cúspide.
Y
el niño cae. Cae. Era el destinado a caer...
Y las campanadas empiezan...
El sonido de las campanas anuncian el regreso al punto de
partida, al tiempo medieval. En la aldea escuchan las campanadas,
en el amanecer. Pronto se sabrá si la peste invade
o no la aldea. El relato del sueño de Griffin concluye
en apariencia. Connor, que, con los otros, ha escuchado junto
a la entrada del pozo, asegura que todo fue un gran sueño.
Y
la peste pasa de largo. Todos ríen y danzan. Griffin
festeja y juega, como lo que es. Un niño. Searle se
pregunta si acaso no fue todo real. ¿Acaso el sueño-relato
del niño visionario no ha ocurrido realmente? ¿No
será por eso que la aldea se ha salvado?
En Navigator lo medieval es siempre presentado en blanco
y negro; el color muestra lo moderno. El sonido, las campanadas,
unen, lo mismo que antes el túnel, los dos niveles
de la temporalidad.
En el viaje dentro de la ciudad moderna, se repite la típica
travesía medieval de los mirabilia (Cosas admirables
o maravillosas) (4), que inició Jordan Cathala de Séverac.
Los viajes de la edad media combinan la descripción
realista con las irrupciones fantásticas. Basta con
recordar la Relación de viaje del fray Odorico
da Pordenone (5), o las aventuras de San Brandan. Los célebres
mapas medievales distribuyen mágicas criaturas sobre
las amplitudes marinas. La realidad visible siempre oculta
un pliegue extraño, que está a punto de aparecer.
O que de hecho aparece.
Y la visión de una ciudad futura
para los viajeros medievales podría hacernos meditar
en una experiencia perdida para el hombre moderno. El asombro
ante la realidad como rotunda rareza. Como presencia extraordinaria.
En nuestra vida diaria, estamos demasiados acostumbrados a
reconocer el mismo entorno de cosas o seres. En la experiencia
de lo mismo, nada nos estimula a imaginarnos en una escena
absolutamente distinta, en un ámbito nuevo, sin referencias
ordenadoras. Para acercarnos a la emoción de los
aldeanos viajeros dentro de una gran urbe contemporánea,
debiéramos imaginarnos trasplantados a una ciudad futura,
dentro de cinco siglos. En esta situación fantástica,
quizá, recuperaríamos algo de la percepción
de lo real como sitio de rareza. De asombro inevitable. De
continua fulguración extraordinaria.
El viaje en Navigator revive el valor de los signos
y el sacrificio. En el mundo antiguo o medieval los signos
revelan una trama secreta, oculta. El universo rebosa de símbolos
y señales que permiten entrever el futuro o descifrar
una voluntad divina (6). Al regresar Connor de su viaje, Linnet
le recuerda su angustia cuando, durante su ausencia, vio un
perro que sangraba por la nariz; lo cual podía ser
un signo de mal agüero; y los sueños de Griffin, también
manifiesta Linnet, están poblados por signos.
Desde una lejanía ancestral, para obtener el beneficio
divino, se debe dar alguna ofrenda. La relación con
la divinidad no es de amor desinteresado sino transacción
de dones y ofrendas, intercambio de bienes espirituales (7).
En apariencia, la ofrenda que los aldeanos entregan es la
cruz y su viaje heroico. Pero más profundamente lo
ofrendado es un sacrificio. El sacrificio del niño
visionario. Como ya advertimos, el viaje al otro tiempo transcurre
en un incierto punto fronterizo entre lo real y el sueño.
Pero lo que evidencia la realidad de lo soñado es la
causa física de la muerte de Griffin. En el viaje,
muere al caer desde lo alto de la iglesia. Luego, al regresar,
en su hogar, morirá por la peste. Será la única
víctima en su aldea de este mal. Por su sacrificio
los otros se salvan. Y el niño adquiere el virus letal
por contagio de Connor, su hermano, quien sabía de
su contaminación; por eso buscaba mantenerse a distancia.
Pero en el viaje dentro de la ciudad celestial, Griffin se
acerca demasiado. El contagio se produce entonces como inicio
de la posterior muerte-sacrificio del niño.
La muerte de Griffin demuestra también que el viaje
relatado desde un sueño se hizo realidad. Y dentro
del viaje también Connor encuentra su cura. Mágicamente,
es abandonado por la peste.
La integración sueño-realidad, y la alteración
del tiempo convencional, son recursos habituales del género
fantástico; son parte de su recurrente deconstrucción
de lo dado. Pero el matiz particular que le agrega Navigator
es lo fantástico como medio de recuperación
de lo místico-religioso medieval y su salida de lo
racional o natural.
Y en el film de Ward también se reapropia la sensibilidad
antigua ante los cuatros elementos. En la mentalidad arcaica,
que subsiste en el mundo rural medieval, y a veces también
en el pensamiento de la época (8), la combinación
de los elementos (agua tierra, fuego, aire) es el eje de una
cosmovisión abierta al universo físico. En Navigator
la tierra es lo subterráneo, los pozos, las cuevas.
El túnel que permite el pasaje al otro lado. La tierra
es lo cercano y conocido, pero también lo que vive
en la máxima distancia. Para la geografía mítica,
lo que late en los confines es lugar feérico, sagrado.
Es el más allá.
Y
el aire, como viento, es lo que apaga la antorcha, vehículo
del fuego, que cae repetidas veces en el pozo que lleva al
otro extremo del mundo. Y también en la gran cuidad
Connor le recomienda a Searle oler en el aire el olor de la
fundición donde debe ser fundida la cruz. El viento,
el aire en movimiento, lo ayudará.
Y
el agua es lugar del origen de la vida, y del misterio. Lo
líquido es comunicación con el más allá
y con la fuente de lo vivo (9). Rodeado de agua, Griffin se
entrega a sus primeras visiones del futuro y de una cruz luminosa.
En el agua concluye la aventura, con el niño visionario
y la cruz resplandeciente hundiéndose en el río.
Y dentro de la ciudad moderna, Griffin y los otros aldeanos
cruzan un espacio de agua para después encaminarse
hacia la gran iglesia.
Pero el viaje al futuro no sólo es encuentro con lo
celestial, con una supuesta trama divina. Es también
entre visión de lo infernal. Lo subterráneo, el pozo
que lleva al más allá de la ciudad extraña,
como lo atestigua la creencia ancestral, y como se repite
en el film, es entrada al infierno. Luego de escuchar el relato
de Griffin, Arno conjetura que todo lo narrado no fue quizá
una historia celestial, sino "una visión del infierno".
La mirada medieval ve lo que el propio hombre moderno no reconoce,
o lo que ya acepta como parte "natural" de su cotidianeidad.
La vida moderna como encierro, como laberinto, donde junto
a la belleza de la gran ciudad iluminada en la noche vive
lo monstruoso y destructivo. Este torso negativo de lo moderno
se relaciona con un individuo que aparece en las pantallas
sincronizadas que contempla Griffin. Un comentarista que habla
de la era nuclear, del peligro de la destrucción, de
un mundo sofocado por la violencia. El águila que cae
sobre su presa es imagen seguramente de la depredación
que unos siempre ejercen sobre otros. Y en los televisores
también aparece el submarino nuclear, guarida de misiles
y posible mensajero del gran cataclismo.
Otra dimensión de la odisea campesina en Navigator
puede ser comprendida mediante un paralelo con la literatura
de Tolkien. En su labor de profesor de filología en Oxford,
durante la corrección de unos exámenes, Tolkien
encuentra un papel en blanco. Una pregunta sin contestar.
En la blancura asoma por primera vez la cabeza de un hobbit,
uno de los seres diminutos que luego poblarán la comarca,
en la Tierra Media. Como revela en una entrevista, la raza
de Frodo se inspira en los campesinos ingleses (10). Como
en el caso de los campesinos medievales, y aun de la era moderna,
el mundo de los hobbits es lo inmediato. El horizonte más
cercano. Por eso, su travesía hacia lo lejano y desconocido
revela las potencialidades heroicas de los pequeños
habitantes de la Comarca. Que se entregan al viaje hacia el
tesoro protegido por el dragón en El hobbitt,
o hacia las tierras de Mordor en El señor de los anillos.
El heroísmo viajero de los hobbits es afín al
de los aldeanos en Navigator; es el heroísmo
del hombre común frente al habitual monopolio de lo
heroico por los héroes tradicionales de la espada o
el intelecto.
Dentro
del círculo de los humildes héroes, sobresale
el heroísmo de Griffin. El niño héroe y visionario
(11). Lo visionario en el niño se manifiesta también
como orientación en el espacio más allá
de los sentidos corrientes. Cuando Griffin y Searle se hallan
perdidos, el niño ve a un ciego. Y se cubre con una
venda. Entonces, con ojos invisibles, se orienta hasta arribar
a la gran iglesia.
La
relación entre la niñez y la sabiduría tiene
sus antecedentes en la mitología céltica (12),
o hindú (13), o en la creencia en Jesús como
divino niño. En la edad media, no existe
aún la figura del niño como sujeto de una experiencia
con cualidades propias. El reconocimiento de la especificidad
de la niñez comienza en el siglo XVIII. El romanticismo exalta
la afinidad entre la percepción infantil, y el sentido
mágico y misterioso de la existencia. En la proximidad
a la trama más sutil y enigmática del tiempo
vive Griffin. El heroísmo en Navigator es demolición
de límites, invocación del orden sobrenatural
de la gracia, descubrimiento de una geografía mágica
en un más allá. Y también es recuperación
de las potencias sensitivas del niño.
Y
el viaje heroico se ha cumplido. El viaje, la cruz y el niño,
eran la ofrenda. Y el niño vuelve al agua. Su anatomía
frágil, y el féretro que la contiene, flotan
en el río.
Y Griffin se hunde en lo profundo. Cerca, muy cerca, de una
fuerza que escapa a todo símbolo. (*)
(*)
Fuente: Esteban Ierardo, "Navigator. Viaje
en el tiempo y una odisea medieval", es editado aquí
de manera original.
Citas:
(1)
En este film, luego de la muerte de un doctor, protagonizado
por Robin Williams, éste intenta mantener su comunicación
con su esposa viva. La fotografía del argentino Eduardo
Serra es magistral. Es interesante también la idea de
un mundo otro donde la mente pinta el paisaje. Pero la historia,
a nuestro entender, convierte al más allá en algo
excesivamente familiar, y se apela con un desmedido facilismo
a las creencias ancestrales del cielo, el infierno y la reencarnación.
(2)
Este tipo de construcción de un tiempo que une o integra,
como dos extremos paralelos y simultáneos, el pasado
y el presente, o el pasado y el futuro, puede ser encontrado,
por ejemplo, en memorables ficciones de Julio Cortázar,
como La noche boca arriba, El otro cielo, o Todos los
fuego el fuego.
(3)
En 1094, Pedro el Ermitaño, fanático
y de oratoria exaltada, anuncia una profecía. Se podrá
recuperar Jerusalén y el santo Sepulcro si los cristianos de
toda condición se unen en una cruzada. Su convocatoria se expande
velozmente; y más de 60.000 personas de las diversas clases
avanzan, con escasos medios, hacia Asia, en el comienzo de la
primera cruzada. El destino de esta cruzada popular concluye
en el desastre luego de llegar a Nicea.
(4)
Sobre el carácter maravilloso de los viajes medievales
se puede consultar "Viaje, cuento, mito" en Claude
Kappler, Monstruos, demonios y maravillas a fines de la edad
media, Madrid, Ediciones Akal, pp.79-131.
(5)
De 1318 a 1330 el monje fray Odorico de Pordenone viaja por
Asia y Tibet. En su narración, lo aparentemente natural
o real se confunde con lo fantástico. Esta actitud surge,
como lo subraya la medievalista Nilda Guglielmi, por la intención
de mostrar el viaje y su recorrido "en lo que tiene de
maravilloso y singular". Ver Fray Odorico da Pordenone,
Relación de viaje, Buenos Aires, ed. Biblos (introducción
y notas de Nilda Guglielmi).
(6)
Sobre el significado de los signos y su interpretación
mediante oráculos y adivinaciones en el mundo antiguo
puede consultarse Carlo Ginzburg, Mitos, emblemas, indicios.
Morfología e historia, Barcelona, Gedisa, pp.144-149.
(7)
En este momento no cuestionaremos la autenticidad de la actitud
religiosa que entiende la relación con lo divino como
fundamental intercambio entre ofrendas y bienes sobrenaturales.
Ya en la edad media, Meister Eckhart, o luego Spinoza en el
siglo XVII, problematizan la religiosidad donde el fervor por
lo divino siempre está condicionado a una contraprestación.
Lejos de esto, el más genuino sentimiento religioso surge
de un amor desinteresado por la presencia mayestática
de lo divino.
(8)
Sobre la importancia cultural de la teoría antigua de
los elementos puede consultarse el excelente estudio de Gernot
y Hartmut Bohme, Fuego, agua, tierra, aire. Una historia
cultural de los elementos, Barcelona, Herder. En esta obra
se destaca también la reapropiación medieval de
la vieja teoría de la cuaternidad de los elementos en
la visionaria Hildegard von Bingen y la "teología
de los elementos" de Thomas von Cantimpré.
(9)
Sobre el agua y su poder generador de la vida, ver Mircea Eliade,
"Las aguas y el simbolismo acuático", enTratado
de la historia de las religiones, México, Biblioteca
Era. En el mundo mítico, el agua es medio de comunicación
con el otro lado, como en el célebre rito del cacique
de Guatavita que, en la laguna homónima, en Colombia,
y con su cuerpo cubierto de polvo de oro, nada hasta el lecho
para realizar una invocación a los dioses. El agua es
también acceso al otro mundo, en el Renacimiento. Aquí
se entrama la relación locura-agua, locura-navegación.
Las naves de los locos. Así, Foucault manifiesta: "Hacia
el otro mundo es adonde parte el loco en su loca barquilla;
es del otro mundo de donde viene cuando desembarca. La navegación
del loco es, a la vez, distribución rigurosa y tránsito
absoluto", en Michel Foucault, Historia de la locura
en la época clásica. v. 1, México,
Fondo de Cultura Económica, p.25. A su vez, es oportuno
recordar el film Constantine, realización saturada
de típicas simplificaciones hollywodenses; pero es interesante
señalar que esa suerte de detective místico que
es John Constantine (Keanu Reeves), personaje creado originalmente
en el ámbito del comic por el inglés Alan Moore,
accede al alter mundus por la mediación del agua.
(10)
Humphrey Carpenter, biógrafo oficial de Tolkien, recuerda
lo dicho por el autor de El señor de los anillos
en una entrevista: "Los hobbits son simples campesinos ingleses,
pequeños de tamaño, porque esto refleja el alcance
generalmente escaso de su imaginación, aunque de ningún
modo de poco valor o energía latente", en Humphrey
Carpenter, J. R.R. Tolkien, Barcelona, Minotauro, p.196.
(11)
Lo visionario en Griffin se limita a la visión del tiempo
y sus potencialidades futuras. No se sitúa en una pretendida
captación del núcleo misterioso de lo divino.
El régimen de lo visionario aquí es distinto entonces
al que encarna la mujer silenciosa en El séptimo sello,
de Bergman, o la manipulación de la visión de
la voluntad divina en la Juana de Arco, de Besson.
(12)
Es el caso de Taliesin, niño vidente de la tradición
céltica galesa, al que se le atribuye el famoso poema
donde se narra una batalla de los árboles.
(13)
En el mito hindú de Indra y Visnú, Indra, dios
de la guerra y el rayo, equivalente del latino Marte, ordena
la construcción de un gran palacio para festejar su grandeza.
Visnú, bajo la forma de un niño, se presenta en
la corte de Indra para, mediante su palabras y enseñanzas,
demostrarle la fragilidad del poder y la vanidad.
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